מזל טוב! EA Games חוגגת 40. מישהו מעוניין לקנות אותה?

היא הייתה מהפכנית כשהוקמה, הפכה את המשחקים לאלבומי רוק ואת המפתחים לסטארים, אך עם השנים נודעה לשמצה לאור שורה של סקנדלים, וזוהתה בעיקר עם שורת הרווח. כעת היא מחפשת קונה כדי לשרוד. איך הגענו לכאן?

קשה לחשוב על שמות מושמצים יותר בעולם הגיימינג מאשר Electronic Arts, חברת הפצת משחקי המחשב שתחגוג בסוף השבוע הקרוב 40 שנות קיום. היא הייתה מעורבת כמעט בכל סוג סקנדל, זכתה שוב ושוב ללעג מצד גיימרים – ואיכשהו הצליחה להגיע לגיל מופלג יחסית, בתחום שצריך יכולת שרידות די מופלאה וגם גמישות לא מועטה כדי להאריך בו ימים. השבוע החלו להסתובב ברשת שמועות על כך שהם מחפשים מישהו שיקנה אותם או יתמזג עמם. אז איך הגענו לכאן?

אפשר להסתכל על הסיפור של EA כסיפורה של התעשייה כולה. ב-27 במאי 1982 לקח טריפ הוקינס – עד אז מנהל שיווק ב-Apple – את הכסף שהרוויח מהנפקת החברה בבורסה, אסף כמה קולגות וייסד את Electronic Arts. בתקופה בה משחקים אלקטרוניים נתפסו עדיין כסוג של תופעה חולפת או שיגעון של ילדים קטנים, האמין הוקינס שמדובר במדיום אומנותי של ממש, בעל פוטנציאל לשנות את העולם ולהרוויח עבורו לא מעט כסף.

אבל הוקינס לא היה מתכנת אלא קודם כל איש עסקים. ולכן לא היה שום דבר פורץ דרך במשחקים ש-EA הפיצה, רק בדרך שבה היא עשתה זאת. EA פעלה כאולפן סרטים: אנשיה איתרו אולפני משחקים עצמאיים, הפיצו את המשחקים שלהם ישירות לחנויות וגזרו בדרך קופון נאה. כשהגיעו המשחקים למדפים, הם עוצבו כאלבומי רוק בעזרת אומנות עכשווית ומושכת, ושמם של המפתחים הופיע במקום מרכזי ובולט על העטיפה, כאילו היו סלבריטאים. בצורה זו הצדיקה החברה את שמה: אלה לא היו משחקים, אלא אמנות דיגיטלית.

כמובן, שיווק לחוד ומציאות לחוד. למרות הדגש הראשוני של EA על החירות שהוענקה למפתחים איתם עבדו, העצמאות הרבה של המפתחים באה יד ביד עם חוסר עמידה בדדליינים, סטיות מהחזון המקורי ולעיתים חוסר רצון להטמיע את הדגשים ש-EA הציבה. בנוסף, הילת היוקרה והכבוד שדבקה במפתחים מסוימים השפיעה על הדימוי הציבורי של החברה שפיתחה עבורם משחקים – לא זו שהפיצה אותם. לכן, בשנות ה-80 המאוחרות EA עשתה שני צעדים שנועדו להעניק לה עוד כוח ויוקרה, אך למעשה שמו אותה על מסלול התנגשות עם עולם הגיימינג.

המלאך הפך שטן

ב-1987 פרסמה EA את Skate or Die!, המשחק הראשון שפותח באופן פנימי לחלוטין בחברה. שנה לאחר מכן, פרסמה את John Madden Football, סימולטור פוטבול שנושא את שמו ופניו של ג'ון מאדן, מאמן ופרשן פוטבול אמריקאי מפורסם. זה היה המשך ישיר של הגישה הקודמת של החברה, רק שהדגש הפעם היה על סלבריטאים שכבר מוכרים בעולם הרחב, ומשחקים שפותחו באופן ישיר על ידי EA. החברה עדיין ראתה במשחקי מחשב אמנות דיגיטלית, אבל אם EA רצתה לקבל את היוקרה שמגיעה לה, האמנות צריכה הייתה להגיע מתוך החברה.

כך התחיל המנהג המזוהה ביותר עם החברה בשנים שלאחר מכן – רכישה של חברות עצמאיות ומיזוגן לתוך EA. ב-1992, היא רכשה את Origin Systems, מפתחת סדרת משחקי התפקידים המהפכנית Ultima. ב-1995, רכשה את Bullfrog החברה שפחות או יותר המציאה את ז'אנר ה-God Game. ב-1997 הוסיפה לקטלוג שלה את Maxis, חלוצת משחקי הסימולציה – וב-1998 את Westwood Studios, זו שהביאה לעולם את משחקי האסטרטגיה בזמן אמת. לכולם ניתנה גישה למשאבים של EA, אבל במחיר של פיקוח הדוק יותר.

הרכישות הללו ואחרות הפכו את EA לאחת החברות המשגשגות ביותר בעולם משחקי המחשב,  אבל אם אנשיה ציפו לקבל מעט מהמוניטין החיובי של החברות אותן רכשו – ההפך הוא הנכון. "המפתחים הסלבריטאים" שהקימו את החברות הללו – אנשים כמו ריצ'רד גריוט, וויל רייט ופיטר מוליניו – עזבו אותן זמן קצר לאחר הרכישה. המשחקים שיצאו תחת המטריה החדשה של EA היו לעתים נחותים יותר מקודמיהם, ולא זכו לאותה קבלת פנים טובה מבחינת מכירות או ביקורות.

כמובן, היו הרבה יוצאים מהכלל לאורך הדרך: Red Alert 2 או Sim City 4 פותחו שניהם על ידי ווסטווד ומקסיס כאשר היו בבעלותה של EA, ונחשבו לטובים ביותר בסדרת המשחקים שלהם. אבל למרות הבלחות של הצלחה פה ושם, עיקר הנזק כבר נעשה: EA הלכה ונתפסה כחברה שמנוהלת בראש ובראשונה על ידי רואי חשבון, ואלה הסתכלו רק על השורה התחתונה ומעוניינים בכסף – לא באמנות. הם היו מזהים אולפן רווחי, רוכשים אותו, מתערבים במשחקים בניסיון להפוך אותם לכמה שיותר רווחיים – ועל הדרך הורסים את כל מה שהפך אותם לאהובים על ידי הקהילה שלהם, ובסופו של דבר מביאים לסגירתו של האולפן. אם EA רכשו את החברה שלך, זמנה קצוב.

"החברה השנואה ביותר באמריקה"

למרות הצלחת המשחקים עצמם, זה הבור ש-EA חפרה לעצמה – ובו היא גם נותרה עד היום. כאמור, אין כמעט רעה חולה בעולם הגיימינג שלא קושרה בצורה כזו או אחרת ל-EA: כשהחנות הדיגיטלית Steam צברה תאוצה, נתפסה Origin, המקבילה של EA, כחקיינית עלובה וגדושה בבעיות אבטחה. כשמשחקי מובייל ופייסבוק הפכו פופולריים, הפיקה EA גרסאות קז'ואל מושמצות של משחקי המחשב הקלאסיים שהפיצה בעבר, בלי לשכוח להוסיף מכניקות שעודדו את השחקן להוציא כסף אמיתי כדי להתקדם. כשפריטים קוסמטיים הפכו פופולריים, למשל, מילאה EA את המשחקים שלה ב-Lootboxes רנדומליות בתשלום, שעשויות היו להכיל את הפריטים בהם מעוניין השחקן – אך יכלו גם שלא. הקופסאות תוארו כצורה אפורה-מבחינה-חוקית של הימורים.

EA זכתה שוב ושוב בתארים מפוקפקים כמו "החברה השנואה ביותר באמריקה". פוסט תגובה שכתבו מנהלי הסושיאל שלהם באתר Reddit, בו הגנו על מכניקות ה-Lootboxes במשחק Star Wars Battlefront, הפך לרשומה עם כמות ההצבעות השליליות הגבוהה ביותר באתר אי פעם. החברה שהחלה את דרכה כניסיון להפוך לחיל החלוץ המהפכני של עולם הגיימינג הפכה לסוג אחר של חלוץ: זה שנתקל ראשון בכל מה שחולה, בעייתי ופוגעני בתעשייה הזו.

האם המוניטין הזה מוצדק? בערך. בשנים האחרונות, לאחר לא מעט ניסיונות קאמבק כושלים של אנשים כמו פיטר מוליניו, הבין עולם הגיימינג שגם אותם "אמנים דיגיטליים" שגורשו כביכול מ-EA על ידי רואי החשבון יכולים לייצר זוועות גם בכוחות עצמם. ראינו גם לא מעט מקרים שבהם יוצאים ממסדרונות חברות "טובות" משחקים שבורים ומלאי מכניקות שנועדו לשאוב כסף מהשחקן – וזה עוד מבלי לדבר על תנאי עבודה ירודים, השתקות של תלונות על הטרדה מינית וניסיונות לשחד עיתונאים. יכול להיות ש-EA היא הגרועה מכולם – אבל היא ממש לא היחידה.

השנים האחרונות לא היו טובות ל-EA. המשחק האחרון בסדרת Battlefield זכה לביקורות שליליות מאוד, בשעה ש-The Sims 4, הפרה החולבת האחרונה שלהם, חוגג כבר שמונה. EA גם סירבה לחדש את החוזה שלה עם התאחדות הכדורגל FIFA, ואיבדה את הבלעדיות שהייתה לה על פיתוח משחקי Star Wars. השבוע למדנו שראשיה מחפשים מישהו שיקנה את החברה או יתמזג איתה, כדי לעזור לה לשרוד בעולם. יכול להיות שזה צעד נכון מבחינה כלכלית ועסקית, אבל אין ממש סיכוי שהמוניטין של EA ישוקם אי פעם. ואם היא תמות בקרוב – לא בטוח שמישהו יתאבל עליה.