איזה יופי! המשחקים המרהיבים שגרמו לנו להשתאות מול מסך מחשב

פארקור בעיר עתידנית, שמורה אמריקאית מלבלבת, השראה משבטים בדואים ומונגולים ונסיכה אחת שהתבססה על דימויים מפלייבוי: אלה הסיפורים מאחורי האנימציות הכי מופלאות בתעשיה

יש משחקים שזוכרים בגלל הסיפור, יש משחקים שזוכרים בגלל הקרבות, ויש כאלה שזוכרים רק בגלל הצד הוויזואלי שלהם. בימינו, כל סטודיו עם תקציב בינוני ומעלה יכול להגיע לתוצאות מרשימות, בין אם מדובר בדמויות ריאליסטיות ונופים עוצרי נשימה או איורי פיקסל ארט חמודים. עם זאת, יש טרנדים ומוסכמות קבועות בעולם הגיימינג, מה שמביא לכך שבסופו דבר - חלק נרחב מהמשחקים נראים דומים זה לזה. השבוע חולקים כבוד למשחקים יוצאי הדופן, אלה שהצליחו ליצור חוויה עיצובית חד פעמית ומיוחדת וגם, על הדרך, להצליח בגדול.

Cuphead (2017)

אחד מהמשחקים המיוחדים של השנים האחרונות, כשחלק עצום מההצלחה שלו נשען על הצד העיצובי המושקע. למי שהצליח להתחמק מההייפ, מדובר במשחק ששולח את השחקן להרפתקה בעולם אנימציה פרוע שמבוסס על הסגנון העיצוב של עידן הזהב של האנימציה: שנות ה30 של המאה הקודמת. אז שלטו ביד רמה בתעשיה פליישר ודיסני, כששניהם מיישמים את ״אנימציית צינור הגומי״: סגנון איור קופצני, בעל קווי מתאר שחורים ועבים ואלמנטים סוריאליסטיים - חפצים דוממים מדברים, סצנות שירה וריקוד אקראיות ועלילות שנעות בין התמים למטריד. סגנון זה התאים כמו כפפה להרפתקאותיהם של ספלים אנושיים שניסו לזכות בהתערבות עם השטן - וסטודיו MDHR החליט לקחת את זה עד הסוף, כשעל האנימציה הקלאסית הם הוסיפו גם מוזיקת ג׳אז מקורית ורקעים צבועים ביד.

Journey (2012)

משחק אינדי בן עשור, שהצליח להשפיע בצורה עצומה על עולם הגיימינג. מדובר במשחק קצר במיוחד - כשעתיים בלבד. המשחקיות שהוא מציע מינורית מול החוויה שהוא מעניק: השחקן הוא דמות מסתורית עטויית גלימה וכיסוי ראש, המסיירת במדבר רחב מימדים, ומתקשרת עם דמויות אחרות ללא מילים או דיאלוג. החוויה כולה מבוססת על עולם המדבר - דמות השחקן זעירה לעומת גבעות החול העצומות והמבנים האדירים, והעיצוב שואב השראה מתרבויות מדבריות ושבטיות, בין היתר - בדואים ושבטים מונגוליים. העיצוב כולו נועד לייצר תחושה של זרות ומסתורין, אך אלה הולכים ונעלמים ככל שמתקדם המשחק (מטרתו, אחרי הכל, היא יצירת קשר עם דמויות אחרות). הבחירה בעיצוב מינימליסטי הצליחה - המשחק זכה בשנה שיצא בעשרות פרסי "משחק השנה" בקטגוריית העיצוב. הוא נחשב עד ימינו לאחד מהמשחקים היפים והמרגשים שיצאו במאה ה-21.

Dragon’s Lair (1983)

המשחק המוקדם ביותר ברשימה יצא בתקופה בה רוב המשחקים הדיגיטליים הציעו גרפיקה מוגבלת למדי, אם בכלל - רבים מהם היו משחקי הרפתקאות מבוססי טקסט, או כללו אמנות מפוקסלת וראשונית למדי. אחד מהם, משחק שאולי שמעתם עליו בשם "הרפתקה", היווה השראה לקונספט חדשני: משחק הרפתקאות-פנטזיה, אך לא כזה שיהיה מבוסס קירות של טקסט, אלא על אנימציה של ממש. זו הופקה והונפשה בידיו האמונות של דון בלות, האנימטור האמריקאי האגדי שעבד על "רובין הוד", "המחלצים", ו"הסוד של נים". לאור ניסיונו של בלות ביצירת אנימציה מלאת תנועה ופעולה, נראה היה שהמעבר ליצירת משחק יהיה קל. אך הוא בכל זאת נזקק לשלל פתרונות יצירתיים ומשונים, לאור תקציב פיתוח מוגבל: כדוגמה אחת, התנדבו עובדי הסטודיו של בלות לשחק נסיכות, דרקונים ואבירים נועזים. בנוסף, הסטודיו חסר את הכספים הנדרשים להבאת דוגמנית בשר ודם עליה תתבסס דמות הנסיכה (כנהוג), והשתמשו במקום בדימויים מפלייבוי. האנימציה עצמה הייתה יוצאת דופן: אנימציה קלאסית יפהפיה ומלאת חיים, שנערכה כסרט של ממש. השחקן צריך היה רק להגיב בזמן הנכון ולבצע פעולות בסדר הנכון כדי להתקדם בו. המשחק זכה להצלחה עצומה באולמות הארקייד, וזכה לשלל גרסאות ביתיות. האחרונה בהן יצאה לאקסבוקס בשנת 2019.

Firewatch (2016)

שמורת הטבע האמריקאית שושוני (Shoshone) שימשה כהשראה למספר רב של משחקים - ביניהם רד דד רדמפשן והוריזון זירו דון. אבל זה ללא ספק המשחק שהצליח ליצור את החוויה המסקרנת והחיה ביותר של השמורה. הוא מכניס אתכם לנעליו של שומר יערות בודד, ניצב בעמדת השמירה הזנוחה שלו באמצע יער עבות. ככל שמתקדם המשחק, אתם נחשפים לקונספירציה מסתורית שהתרחשה בשמורה לפני שנים. מטרת העיצוב שלו הייתה לגרום לכם להרגיש אבודים ומעט פרנואידים ביער - ואין ספק שהמשימה הצליחה. במקום להסתפק בשימוש בנופי השמורה כרקע, אתם מבלים בין עצים ושיחים, מנווטים בין נקיקים וצוקים, והכל בתוך עיצוב חזותי מוקפד, עליו הופקד אולי מוס. האמן הבריטי מתמחה באיורים גרפיים נקיים של צלליות ונופים עשירים. מוס אייר את הנופים השונים בשמורת הטבע בהשראת מודעות תיירות משנות ה-30 וה-40 של המאה הקודמת, ואמנית תלת-הממד ג'יין אנג עיבדה אותם לכדי סביבות חיות ונושמות. החוויה המשחקית (שרבים הגדירו בתור סימולטור הליכה) לא מתאימה לכולם - אבל העיצוב יוצא דופן ומרשים, וסייע למשחק לזכות בשלל פרסי משחק השנה בקטגוריות העיצוב.

Mirror’s Edge (2008)

לזמנו, מדובר היה במשחק מרשים מאוד. לא רק שהוא הצליח להפוך נקודת מבט של גוף ראשון לכדי חוויה יחודית של פארקור בעיר עתידנית ותזיזתית, גם הבימוי והעיצוב הגרפי המוקפדים שלו היו יוצאי דופן. העיר העתידנית של מירורז אדג' אינה עיר סייברפאנקית קודרת ואפלה, אלא ההפך הגמור מכך: חיה ונושמת, ומעוצבת בצבעים בהירים ובוהקים. את רוב המשחק תבלו על גגות ובצמרות גורדי השחקים שהמטרופולין הזו מציעה. הוא עושה שימוש במספר מינימלי של צבעים, אבל בצורה חכמה ומושכלת: לרוב מדובר בצבעי יסוד כמו כחול, אדום וצהוב. אלה בולטים על רקע העיר הלבנה והמבריקה, ומסמנים לשחקן מסלולים שניתן לעבור בהם או אזורים ששווה לחקור אותם. החללים הפנימיים אינם נופלים ביופיים מהעיר עצמה - מדובר בחללים אדריכליים עצומים ומוקפדים, משופעים בגופי תאורה, מעליות שקופות וקירות זכוכית עצומים - שמעניקים לשחקן את החוויה הכי קרובה למסע קדימה בזמן למטרופולין עתידני.

Trek to Yomi (2022)

המשחק העדכני ביותר ברשימה (וגם זה שסוגר אותה) אינו מציע סביבות צבעוניות עשירות, וגם לא עיצוב חדשני - ההפך הוא הנכון. אתם מגלמים סמוראי בודד שיוצא במסע נקמה בעקבות תוקפים אכזריים, במחווה אדירה לסרטי הסמוראים של אקירה קוראסווה משנות ה-50 וה-60. הוא מתרחש ביפן של תקופת אדו, ומציג כפרים קטנים ומרובי הרפתקאות, ועושה זאת בצורה הכי קולנועית שניתן לדמיין. בדומה למשחק אומנויות הלחימה קארטקה, מתנהל המשחק כולו בין מסכים, ובכל אחד מהם מציג חוויה חדשה: בין אם מדובר בזווית צילום מפתיעה, במבנה כפרי חדש ומרשים, או סתם בנוף יפני יפהפה. בדומה לקוראסווה, משלב גם טרק טו יומיאקשן ודרמה עם אלמנטים יפניים מסורתיים: קרבות שמתרחשים כולם בצלליות כמו בתאטרון קבוקי, מאבקים באיתני הטבע (בעיקר רוח ואדמה, מבלי להכנס לספויילרים), דגש על נרטיב הנקמה, ועל המחיר שאנחנו משלמים כדי להשיג אותו. טרק טו יומי אולי אינו המשחק הכי טוב שיצא השנה, אבל ויזואלית - הוא מוכיח שוב שעולם הגיימינג תמיד יכול לחדש ולהפתיע, ושהשראה יכולה להגיע מכל כיוון שרק תרצו.