בואו לגלות את עמוד הכתבה החדש שלנו
 

אתם מחוברים לאתר דרך IP ארגוני, להתחברות דרך המינוי האישי

רשימת קריאה

רשימת הקריאה מאפשרת לך לשמור כתבות ולקרוא אותן במועד מאוחר יותר באתר,במובייל או באפליקציה.

לחיצה על כפתור "שמור", בתחילת הכתבה תוסיף את הכתבה לרשימת הקריאה שלך.
לחיצה על "הסר" תסיר את הכתבה מרשימת הקריאה.

בואי אסתר, הולכים: עשור למשחק שפיצל את עולם הגיימינג

המשחק יצא ב-2012 וזכה לשבחים, אבל עורר גם לא מעט ביקורת - כי לא באמת היה מה לעשות בו. הגיע הזמן להעריך מחדש את המורשת של "סימולטור ההליכה" הראשון

4תגובות
Dear Esther: סימולטור ההליכה הראשון - ומשחק שעשה היסטוריה
The Chinese Room

לפני 10 שנים בדיוק, ב-14 בפברואר 2012, פרץ לסצנת הגיימינג משחק מחשב משמעותי כל כך שהוא הגדיר ז'אנר שלם. הגרפיקה שלו זכתה לשבחים בזמנו, אבל הוא נודע דווקא בזכות המכניקה המרכזית שלו. או יותר נכון, בזכות העובדה שלא היתה לו שום מכניקה אחרת. קראו לו Dear Esther, והוא היה "סימולטור ההליכה" הראשון.

כשמשחק זוכה להכרה בתור המייסד של ז'אנר שלם, זה בדרך כלל כי הוא פורץ דרך ומוצלח. אבל הכינוי "סימולטור הליכה" דבק ב-Dear Esther דווקא ככינוי גנאי. במשחק, כל מה שהשחקן היה יכול לעשות זה להסתובב באי נטוש, להנות מהנוף הווירטואלי ולשמוע את הקריין הבריטי מקריא לו סיפור. לא היו אויבים להביס, חידות לפתור או מכשולים לעקוף. לא היה שום דבר לעשות מלבד ללכת, להביט ולהקשיב, עד שהגעתם לסוף המשחק וכיביתם את התוכנה.

כמובן, Dear Esther לא היה המשחק הראשון או היחיד בסגנון הזה. אבל הוא היה אחד הראשונים בהם לא היתה שום מכניקה נוספת במקביל לשוטטות בעולם – ללא חידות שיהפכו אותו למשחק הרפתקאות או קווסט או מפלצות שיהפכו אותו למשחק אימה או הישרדות. ביקורות באתרי גיימינג תיארו אותו כניסוי נועז ומרענן שמגדיר מחדש את גבולות האמנות בתחום משחקי המחשב, ובמקביל גיימרים מסוימים התעקשו בפורומים ובסרטוני יוטיוב שגיימינג הוא אכן אמנות, אבל שמשחק המחשב הספציפי הזה לא. למעשה, הוא בקושי משחק מחשב.

איך נולד ז'אנר?

הדיון סביב הלגיטימיות של השימוש במונח "משחק מחשב" לתאר את  Dear Esther רק קנה לו עוד ועוד פרסום, ומיצב את ז'אנר "סימולטורי ההליכה" כדרך חדשה, בוגרת ומעניינת לעשות משחקי מחשב.  בשנים שאחריו, קיבלנו את The Stanley Parable, Gone Home, Jazzpunk, The Vanishing of Ethan Carter ועוד. חלקם היו אולי מתוארים בעבר כמשחקי מסתורין או קומדיה, אבל ברגע שקיבלנו את המונח "סימולטור הליכה", היה זה דווקא היעדר המכניקות המסובכות שהפך כביכול את כל המשחקים הללו לשייכים לאותו ז'אנר.

Dear Esther - Official Trailer - דלג

במקרה של Gone Home, זה ממש עורר סערה. המשחק עסק בנערה צעירה שחוזרת לבית הוריה הנטוש ולומדת מהחפצים שהשאירו אחריהם על המתיחות בין הוריה, הלבטים המיניים של אחותה והבעיות של דוד שלה. משהו בשילוב בין הז'אנר והנושא – סימולטור הליכה שעוסק במערכות יחסים ושונות מינית ומגדרית – הקפיץ ללא מעט אנשים את הפיוז. היתה הרבה ביקורת לגיטימית על Gone Home, אבל בלא מעט פורומים ב-2013 הייתם יכולים לקרוא איך המשחק זכה לשבחים רק כי הוא מדבר על נושאים שנשים ושמאלנים אוהבים, ולא "גיימרים אמיתיים".

אני מרדד פה מעט את הדיון, אבל זה מרתק לראות כבר אז את ההשפעה של Dear Esther והשימוש ב"סימולטור הליכה" ככינוי גנאי שנועד להבחין בין משחקים אמיתיים ומזויפים, ומי שמשחקים בהם. ב-2014 קיבלנו את עלייתה של תנועת גיימרגייט ומסע הצלב המוזר של גיימרים מסוימים נגד מי שתפסו כפולשים לסצנה שלהם, ובראשם הפמיניסטיות, הליברלים והעיתונאים המושחתים. אבל לפני שהם התארגנו לתקוף אותם, הם גיבשו את הטיעונים שלהם סביב סימולטורי ההליכה.

לאן אתם רצים?

על אפם ועל חמתם, המונח "סימולטור הליכה" אמנם התחיל ככינוי גנאי, אבל צמח לז'אנר לגיטימי. שיטוט מהיר ב-Steam יגלה עשרות משחקים עם התגית הזו. רובם אומנותיים, חלקם מכילים פאזלים או דיאלוגים, וכולם משלבים התבוננות פסיבית כמכניקה מרכזית של "תקשור" עם העולם.

כך, Dear Esther וסימולטורי ההליכה הצליחו להרחיב את גבולות ההגדרה של מה זה בעצם משחק מחשב, ולמה אנחנו מצפים מהחוויה האינטראקטיבית שלנו. כי גם אם חלקים מסוימים בקהילה ימשיכו להתעקש שאלו לא משחקי מחשב "אמיתיים" כי אין בהם אתגר, אויבים או אינטראקציה מסובכת, המספרים מדברים בעד עצמם. "דוד" של מיכאלאנג'לו ו"התרוממות" של קדישמן שניהם נחשבים לפסלים, גם אם אחד הוא שיקוף של גוף האדם האידיאלי משיש והשני הוא שלושה עיגולי מתכת בכיכר הבימה. אז למה Dear Esther לא יכול לחיות באותה קטגוריה כמו Doom או Dark Souls?

סימולטורי הליכה דחפו את גבולות המדיום משום שהם הראו שגם פעולה "בסיסית" ונטולת אתגר כמו הליכה והקשבה יכולה להיות חוויה מרתקת בעבור אנשים מסוימים. הם אפשרו לאולפנים קטנים יותר ופחות מנוסים להרגיש בטוחים להוציא לאור משחקים שלא מערבים מערכות קרב מתוחכמות או עצי דיאלוגים ענפים, ולהתמקד במקום זאת בסיפור שמועבר דרך אווירה והתערבות מינימלית של השחקן. המדיום עשיר יותר בזכותם.

מקץ עשור ליציאתו של Dear Esther, נראה שסימולטורי ההליכה כאן בשביל להישאר. לא בגלל שיש משהו מיוחד בהליכה, אלא כי משחקי מחשב הם ז'אנר כל כך דינמי, שאפילו התבוננות פסיבית בעולם וירטואלי יכולה להיות חוויה בלתי נשכחת. מסתבר שלא תמיד צריך אויבים מאתגרים, גרפיקה פורצת דרך או נשקים מיוחדים כדי למשוך גיימרים. לפעמים מספיק סיפור טוב, ואת ההזדמנות לחוות אותו בקצב שלנו.



תגובות

דלג על התגובות

בשליחת תגובה זו הנני מצהיר שאני מסכים/מסכימה עם תנאי השימוש של אתר הארץ

סדר את התגובות

כתבות שאולי פספסתם

*#
בואו לגלות את עמוד הכתבה החדש שלנו